Kuglicu u fliperu ispaljuje opruga. Kad povučeš ručku lansera, stisneš oprugu iza šipke. Kad ručku pustiš, opruga izbaci šipku, a ona pošalje kuglicu uskom stazom na gornji kraj igraće plohe. Što dalje povučeš ručku, to više stisneš oprugu i to jače kuglica izleti.
Natrag dolje vraća je nagib. Igraća ploha nije vodoravna: od igrača se uzdiže, na današnjim automatima obično za 6,5 stupnjeva. Gravitacija zato kuglicu stalno vuče prema donjem rubu, gdje između dviju palica čeka otvor. Palice su kratke poluge kojima upravljaš tipkama na bočnim stranama kućišta i kojima kuglicu odbijaš natrag gore. Kad ih kuglica promaši, propadne kroz otvor i ispadne iz igre.
Sadržaj članka
Kako lanser i nagib upravljaju kretanjem kuglice
Lanser je šipka s oprugom i malom ručkom na prednjoj strani kućišta. Snagu ispaljivanja određuješ time koliko daleko povučeš ručku, odnosno koliko stisneš oprugu. Na mnogim automatima uz gornji rub postoji meta koju treba pogoditi izravno iz ispaljivanja, a tada odlučuje i malo jači ili slabiji potez ručkom. Kad je kuglica u igri, lanser ti više ne treba do sljedeće kuglice. Neki noviji automati umjesto njega imaju tipku koja kuglicu ispaljuje električno.
Nagib podešava onaj tko automat drži u pogonu, nožicama s navojem ispod kućišta. Proizvođači preporučuju otprilike 6,5 stupnjeva u smjeru od igrača, a u stranu ploha mora biti vodoravna. Uz veći nagib kuglica se brže vraća dolje i igra je teža, uz manji je sporija. Nagib pritom djeluje protiv lansera: opruga šalje kuglicu gore, a gravitacija je vraća dolje. Upravo je to načelo Montague Redgrave opisao već 1871. u svom patentu za stolnu igru s lanserom na oprugu.
Igrači si pomažu i tako da lagano gurnu kućište i time malo pogurnu kuglicu. Protiv pretjeranog tresenja automat ima tilt, odnosno osigurač protiv naginjanja i tresenja. U njemu stožasti uteg visi unutar metalnog prstena, a kad prejako protreseš kućište, uteg dodirne prsten i zatvori električni krug. Automat tada isključi palice i druge elemente, a kuglica se otkotrlja ravno u otvor dolje.
Kako rade palice, odbijači i gumene praćke
I palice i odbijače pokreće elektromagnet, kojem se u fliperu kaže zavojnica. To je žica namotana oko šupljine u kojoj se može pomicati metalna jezgra. Kad kroz zavojnicu prođe struja, nastaje magnetsko polje i uvuče jezgru unutra. Jezgra je spojena s elementom na igraćoj plohi, pa se njezin pokret pretvara u udarac palice ili odbijača. Kad struja prestane teći, opruga vrati jezgru i element natrag.
Palica je poluga duga otprilike 3 do 7 centimetara. Tipkom na boku kućišta zatvaraš sklopku, struja prolazi kroz zavojnicu ispod igraće plohe, a njezina jezgra preko spojnog mehanizma okreće palicu prema gore. Zavojnica palice ima dva namota i svaki obavlja drugi posao:
- Jaki namot. Daje palici snažan udarac na početku pokreta. Struja kroz njega teče samo kratko, a pri duljem uključenju zavojnica bi se pregrijala.
- Slabi namot. Kad palica dosegne gornji položaj, mala sklopka ispod nje, koja se zove sklopka kraja hoda, prebaci zavojnicu na slabi namot. On palicu samo drži gore dok držiš tipku i grije se mnogo manje. Noviji automati to prebacivanje obavljaju elektronički, prema vremenu.
- Opruga. Kad pustiš tipku, struja prestane teći, a opruga vrati palicu dolje.
Zahvaljujući slabom namotu možeš kuglicu na podignutoj palici zaustaviti i zadržati te onda mirno odabrati kamo ćeš je poslati. Smjer i brzinu odbijanja određuješ time kad pritisneš tipku, jer palica kuglicu pogodi na drugom mjestu i pod drugim kutom.
Odbijač, na engleskom pop bumper, okrugli je stupić s plastičnom suknjicom uz plohu i metalnim prstenom iznad nje. Suknjica visi nekoliko milimetara iznad igraće plohe. Kad kuglica prijeđe preko njezina ruba i pritisne ga dolje, klin ispod suknjice zatvori sklopku, a ona uključi zavojnicu. Zavojnica naglo povuče metalni prsten dolje, a on odgurne kuglicu. To se događa u djeliću sekunde, pa izgleda kao da se kuglica od odbijača odbila sama.
Iznad palica s obje strane stoje dva trokutasta odbijača obložena gumom, koji se zovu praćke. Iza gume nalaze se sklopke. Kad kuglica udari u gumu, sklopka uključi zavojnicu, a polužica iza gume izbaci kuglicu ukoso prema gore, na drugu stranu plohe. Stariji pasivni odbijači kuglicu ne ispaljuju, samo je odbiju kao čvrsta prepreka.
Svaki pogodak zabilježi sklopka, a automat pribroji bodove. Stari automati to su radili relejima i okretnim valjcima s brojkama, a od 70-ih godina 20. stoljeća to rade čipovi i zasloni.
Kako se fliper razvio iz stolne bagatele
Predak flipera je bagatela, stolna igra čije se podrijetlo pripisuje Francuskoj. Igrala se na blago nagnutom drvenom stolu s rupama na udaljenijem kraju. Igrač je kugle slao štapom, a klinovi pričvršćeni za ploču odbijali su ih u rupe s bodovima. Po klinovima, na engleskom pins, igra je poslije dobila englesko ime pinball.
Odlučujuću promjenu donio je Montague Redgrave, Englez nastanjen u američkom Cincinnatiju. Godine 1871. dobio je patent za bagatelu u kojoj kuglu umjesto štapa ispaljuje lanser s oprugom, kakav fliperi imaju i danas. Njegovi stolići bili su manji, imali su zvončiće koji su zazvonili pri pogotku i šarene staklene kuglice.
Tridesetih godina 20. stoljeća bagatela je postala automat na kovanice. Prvi veliki uspjesi došli su 1931. i 1932.: mali automati za pult s igraćom plohom pod staklom, potpuno mehanički i bez palica. Kuglica je nakon ispaljivanja samo padala između klinova dok ne bi upala u neku rupu. Igrač je na nju utjecao samo snagom ispaljivanja i guranjem kućišta.
Struja je u fliper stigla 1933. Prvi električni element bila je zavojnica koja je kuglicu izbacivala iz rupe natrag u igru. Iste godine pojavio se i tilt. Isprva je to bila mala kuglica na postolju koja je pri tresenju pala, a nešto kasnije zamijenio ju je uteg u prstenu, kakav automati imaju i danas.
Palice pokretane elektromagnetom stigle su 1947. Mehaničke poluge kojima se upravljalo rukom neki su automati imali i prije, no tek su električne palice zadržale kuglicu u igri mnogo dulje. Prvi automat s palicama na elektromagnet imao ih je šest, raspoređenih po cijeloj plohi, jer su bile slabe i nisu mogle dovesti kuglicu od donjeg ruba sve do vrha. Godinu kasnije pojavio se automat sa samo dvije palice uz donji rub, a početkom 50-ih par palica iznad otvora dolje postao je uobičajen. U mnogim jezicima cijeli je automat dobio ime po palicama i zove se fliper.
U 70-ima su releje i mehaničke brojače bodova zamijenili mikroprocesori i digitalni zasloni. Načelo igre ipak se nije promijenilo: opruga ili tipka ispaljuje kuglicu, nagib je vraća dolje, a palice i odbijači šalju je natrag.
Što od flipera pronalaziš na drvenim mehaničkim modelima
Fliper počiva na tri jednostavne stvari: opruzi koja pohranjuje silu, poluzi koja mijenja smjer i duljinu pokreta te nagnutoj plohi po kojoj se kuglica kotrlja sama. Ista načela možeš pronaći i na drvenim mehaničkim modelima. Koja od njih koristi tvoj model, saznat ćeš iz uputa i slika, jer je svaki model sastavljen drukčije. Pri pregledavanju usredotoči se na ova mjesta:
- Opruga ili gumica. Pogledaj pokreće li model nešto pohranjenom silom, primjerice stisnutom oprugom ili napetom gumicom, slično kao lanser flipera. Što je više stisneš ili napneš, to više sile pohrani i to se pokret naglije pokrene. Koliko je napeti, navode upute; drži ih se.
- Poluga i njezina os. Pronađi točku oko koje se poluga okreće. Kad polugu gurneš blizu osi, kratak se pokret na njezinu udaljenom kraju pretvori u dulji i brži, ali za to ti treba više sile. Prati kreće li se poluga slobodno i vraća li se u početni položaj. Ako zapinje, postupak traženja trenja naći ćeš u članku Mehanizam se zaglavljuje: kako pronaći trenje i ukloniti ga.
- Nagib staze. Na stazi za kuglice nagib radi isto što i igraća ploha flipera: gravitacija vuče kuglicu dolje, strmiji dio je ubrza, a blaži uspori. Nagib određuju upute, pa ga ne preuređuješ, samo usporediš sjede li dijelovi onako kako pokazuju upute. Kad kuglica na stazi stane ili ispadne, pomoći će ti članak Staza za kuglice: zašto kuglica stane ili ispadne.
Na pravom automatu sve ćeš to primijetiti i bez rastavljanja. Kuglica nakon ispaljivanja usporava što se više penje, a uz gornji rub okrene se natrag dolje. Odbijač je odgurne u trenutku kad prijeđe preko njegove suknjice. A kad tipku palice zadržiš, palica ostane gore, pa na njoj možeš zaustaviti kuglicu i odabrati sljedeći smjer.
Česta pitanja
Što ispaljuje kuglicu u fliperu?
Opruga u lanseru. Kad povučeš ručku, opruga se stisne, a kad je pustiš, šipka izbaci kuglicu na igraću plohu. Neki noviji automati umjesto toga imaju tipku koja kuglicu ispaljuje električno.
Zašto se kuglica uvijek vrati dolje?
Igraća ploha od igrača se uzdiže, obično za 6,5 stupnjeva, a gravitacija vuče kuglicu prema donjem rubu. Palice je odbijaju natrag, a kad ih kuglica promaši, ispadne iz igre kroz otvor između njih.
Kako se palica pomakne kad pritisneš tipku?
Tipka uključi zavojnicu, odnosno elektromagnet ispod igraće plohe, a on preko mehanizma okrene palicu prema gore. Jaki namot daje udarac, slabi drži palicu gore dok držiš tipku, a nakon puštanja vrati je opruga.
Otkad fliper ima električne palice?
Od 1947. Prije toga neki su automati imali samo mehaničke poluge, a na mnogima je kuglica samo padala između klinova u rupe. Prvi automat s električnim palicama imao ih je šest, a par palica uz donji rub ustalio se početkom 50-ih.